Quantcast
Channel: DOFUS, el MMORPG estratégico.
Viewing all articles
Browse latest Browse all 1617

Actualización 2.70: equilibrado de clases

$
0
0
Desde nuestro anterior Devblog y el Ankama Live de presentación de la actualización 2.70 de diciembre - El antro de la leyenda - aquí tienes un pequeño resumen que se centra particularmente en el equilibrado de las clases, así como el equilibrado de los priscudos, que seguro despertará tu interés.

 

Evolución del equilibrado de las clases 

En nuestra última publicación, en la que hablamos de los próximos cambios para el koliseo, hemos seguido trabajando para mejorar tu experiencia de juego. Nuestro objetivo principal es mejorar el equilibrio entre las clases, ya sea en el koliseo o en tus aventuras JcM en le Mundo de los Doce. 

Una parte esencial de este equilibrado consiste en revisar ciertas clases. Buscamos volver única a cada clase y ofrecer una experiencia de juego enriquecedora. 

Ten en cuenta que la fase beta es un periodo de pruebas y optimización: el equilibrio de las clases puede necesitar ajustes. Contamos con tu participación activa para identificar todo problema potencial y ayudarnos a afinarlo antes de la actualización. 

Armonización de los iconos de hechizo 

Una de las primeras cosas que notarás es la harmonización de los iconos de los hechizos de las distintas clases. Esta actualización hará que los iconos de los hechizos sean más fáciles de distinguir con respecto a su función. Esto incluye ajustes para los hechizos con malus, los hechizos multielemento, los hechizos de cura y los hechizos de escudo. Trabajamos duro para perfeccionar estos elementos y estamos deseando poder compartirlos contigo. 
 

Aniripsa 

El aniripsa, maestro de la sanación y de las curas, es la clase que tendrá más cambios técnicos (la reforma aún es reciente) y ve su kit de hechizos rediseñado para ofrecer un gameplay más fluido, coherente y estimulante, reforzando la identidad de cada vía elemental, a la par que simplificando los hechizos de movilidad y de posicionamiento: 

Revisar a la baja los daños de la vía de fuego 

Estamos reduciendo ligeramente la potencia de los hechizos de fuego, a la par que mejoramos ciertas condiciones de lanzamiento y zonas poco intuitivas. Esto permite mantener un equilibrio a la vez que vuelve los hechizos más competitivos frente a sus variantes. 

Mejorar la vía de tierra, tanto en el empuje como en la Pintura 

A esta vía le cuesta aprovechar plenamente su empuje y su mecánica de pintura al mismo tiempo. Estamos reconfigurando los pares de variantes para destacar la pintura y vamos a introducir un nuevo hechizo de empuje: Grito de Guerra. El hechizo ya no aumenta los daños de empuje, pero empuja a los enemigos pintados, ofreciendo así una mayor flexibilidad para esta vía. 

Mejorar la vía de agua en su capacidad de cura/robo de vida y la movilidad 

Reforzamos el aspecto «vampiro» de esta vía, al tiempo que revisamos algunos hechizos. Sollozos se beneficia de una cura mejorada, mientras que Palabra Censurada cambia de funcionamiento para integrarse mejor en la vía de agua. Además, se ha introducido un nuevo hechizo de agua, Palabra Exangüe, que ofrece una mecánica de cura basada en los ataques. 

Mejorar la vía de aire, en el posicionamiento y condiciones de lanzamiento más flexibles 

Estamos mejorando las condiciones de lanzamiento y la aplicación de efectos para los hechizos de esta vía. Palabra Florida aplica su Florecimiento en toda su zona, Bosquecillo Encantado también se extiende a los aliados Animados, y Murmullo permite que el aniripsa se de un PM, mejorando así su movilidad. 


En cuanto a los hechizos utilitarios, estamos simplificando algunos, como Palabra de miedo, para hacerlos más accesibles. Además, el cunejo ahora puede aplicar los Ánimos y las Burlas en zona, lo que añade flexibilidad al gameplay. También se simplificarán los hechizos de movilidad y de posicionamiento, para un uso más fluido. 

Estos ajustes buscan ofrecer un gameplay más variado a los aniripsas y fomentar una reflexión estratégica más profunda, a la vez que simplifican el uso de algunos hechizos de movilidad y posicionamiento. 

Zobal 

Tras las últimas modificaciones, el zobal se ha vuelto especialmente potente en términos de protección, acumulando excesivamente hechizos de escudo. En esta actualización, reducimos esa acumulación volviendo a convertir Mueca y Difracción en variantes el uno del otro. 

Además, introducimos nuevas interacciones con la Máscara Gesticular gracias a las máscaras y a Mascarada. Estos cambios buscan conseguir que la máscara sea más táctica y polivalente, en lugar de una simple invocación huidiza. 

Además, varios hechizos Eskérdikat y Eskérdikat & Intrépido verán su alcance pasar a ser modificable, lo que ofrecerá una mayor flexibilidad a los zobal. 

Por último, se modifica el funcionamiento del hechizo Parafuso, que pasa a ser un excelente hechizo de posicionamiento para el zobal en general, a la vez que se vuelve particularmente pertinente para la vía de agua. 


 

Hipermago 

Hemos introducido cambios significativos en el hipermago para reforzar son juego multielemento, pero al mismo tiempo mantener la viabilidad del juego monoelemental. Estas modificaciones incluyen ajustes en las variantes de los hechizos, para permitir una gran variedad de combinaciones, y el acceso simultáneo a todos los hechizos elementales en cada vía. Para equilibrar estas mejoras, hemos aumentado el intervalo de lanzamiento de Torrente Arcano, para evitar un «burst» excesivo, a la vez que reintroducimos la posibilidad de golpe crítico para los modos multielemento con crítico. 

Respecto a los hechizos elementales de 2 PA, se ha retirado el robo de vida para evitar una regeneración excesiva. Ahora se concentran en su flexibilidad para crear combinaciones elementales sin cura automática. Los hechizos de 3 PA en zona, por su parte, ofrecen una fuente de cura poderosa y se ha reducido su alcance mínimo para hacerlos más apropiados para al corto alcance, e incluso para el cuerpo a cuerpo. Ahora, todos los hechizos de una misma vía se podrán jugar simultáneamente: 

  • Hechizos de 4 PA con bonus/malus/desplazamiento 
  • Hechizos de 3 PA con robo de vida en zona 
  • Hechizos de 2 PA sin robo de vida monobjetivo 

Sacrógrito 

Queremos ampliar los roles del sacrógrito, más allá de su rol principal de daños. La clase tiene el potencial para ofrecer opciones de tanqueo y de posicionamiento más robustas, lo que puede resultar beneficioso tanto en JcM como en JcJ. Los cambios buscan permitir que el sacrógrito rivalice con el pandawa como tanque, pero conservando su propio estilo de juego. Ya sea en modo «full tank» o en modo «bruiser» (tanqueo y daños), estos ajustes ofrecen nuevas posibilidades de equipables y de estrategia para el sacrógrito. 

La mayoría de los hechizos utilitarios del sacrógrito se han mejorado en términos de flexibilidad y de efectos, ofreciendo así una mayor variedad de elección. Los hechizos de daños del sacrógrito no sufren modificaciones mayores en términos de daños brutos, pero si ganan la capacidad de jugar simultáneamente los dos hechizos «Sufrimiento» de cada vía. Además, Transfusión y Castigo se modifican para causar daños cuando el sufrimiento del sacrógrito este bajo, es decir cuando sus PdV sean altos. 

En general, estos ajustes buscan diversificar las opciones de juego del sacrógrito, fomentar una reflexión estratégica más elaborada y proponer más opciones y variedad en los turnos de daños y la gestión del sufrimiento. 

Osamodas 

Maestro de las invocaciones y de la simbiosis con las criaturas del Mundo de los Doce, el osamodas sufre ajustes para reducir la potencia de algunos hechizos a la vez que se introducen nuevas herramientas de juego. 

La mayoría de los hechizos de invocación ahora solo pueden lanzarse una vez por objetivo (excepto los jalatós), con lo que se busca reducir los daños causados por el osamodas y darle más espacio a todo el kit de una invocación. Al mismo tiempo, los puntos de vida de las invocaciones se han armonizado en todos los niveles. 

El hechizo Relevo ya no otorga PA sino un bonus de PM para favorecer la movilidad del osamodas, en consonancia con su rol de cambio de posición. Este cambio elimina la entrega de PA, que no nos parece que siga teniendo su lugar en el osamodas. 

Se han corregido varios hechizos elementales y utilitarios, para diversificar las opciones de juego el osamodas. Esto incluye ajustes a las condiciones de lanzamiento de hechizos de invocación y sus características. Además, se han introducido cambios en los hechizos de potenciación y posicionamiento. Las curas y los daños a larga distancia de la vía de fuego se han limitado. Se ha introducido una nueva mecánica para el hechizo Torbellino, mientras que Desplume se ha nerfeado y Golpe del Crujidor se ha mejorado. 

Estos ajustes buscan reequilibrar la clase osamodas modificando las condiciones de lanzamiento de los hechizos de invocación, ajustando sus características y mejorando algunos hechizos elementales de la clase. 

Yopuka 

Para el yopuka, se han realizado ajustes para revitalizar la vía de agua, dándole más impacto y agresividad, equiparándola así con las demás vías elementales. Esto incluye haber añadido el hechizo de erosión Fustigación, una mejora de la aplicación del escudo, así como una reforma en profundidad de Espada del Juicio, que ahora es más simple y más eficaz. 

Las demás vías y hechizos utilitarios también han sufrido ligeras modificaciones para facilitar su uso y volverlos más competitivos con respecto a sus variantes. Ademásm se han realizado ajuestes en Duelo, con un nerfeo, así como en la pareja de hechizos Precipitación y Determinación para mejorarlos. Las condiciones de lanzamiento de los hechizos elementales se han suavizado, y la vía de agua se ha reforzado para afirmar mejor su identidad. 

Sadida 

Hemos decidido revisar el Sadida como consecuencia de las precedentes modificaciones, que habían vuelto su gameplay menos flexible. Con esto en mente, hemos realizado ajustes para suavizar algunos hechizos sadida y reforzar la identidad de cada una de sus vías elementales. 

Para la vía de tierra, Temblor ahora es un hechizo que retira PM en lugar de atraer. En lo que concierne a la vía de fuego, Zarzas Acosantes toma el lugar de Temblor en la vía de fuego, pero conserva su funcionamiento. La vía de agua, centrada en la curación, ha recibido algunas mejoras, mientras que la vía de aire, centrada en la infección, ve como Sacudida recupera la atracción de Temblor en detrimento de la ganancia de PM. Además, se ha añadido un nuevo hechizo aire, Contaminación, para aplicar el estado Infectado así como un veneno de aire a los enemigos. 

En cuanto a los utilitarios, hemos buscado volver el uso de las muñecas tradicionales más flexible, al tiempo que mejoramos la supervivencia de los árboles, que son el centro del juego sadida. Estos ajustes también buscan reducir la dependencia del sadida de su estado Infectado, a la vez que mejoran su aplicación. Los puntos de vida y las resistencias de las muñecas también se han revisado para ofrecer una mejor evolución a lo largo de los niveles. 

Las demás clases

Aunque en este devblog hemos detallado algunos cambios significativos para ciertas clases, otras también recibirán ajustes con la actualización de diciembre.

 

Sin embargo, es importante señalar que tres clases en particular —zurcarák, feca y steamer— están programadas para recibir reformas más sustanciales en futuras actualizaciones (motivo por el que estas clases no han sido modificadas en esta ocasión). 

 

Remodelación de los priscudos y equilibrado de objetos 

Nuestro análisis del equilibrado no se limita a las clases. También hemos prestado una atención particular a los objetos y a los artefactos que juegan un rol central en el mundo de DOFUS. Los priscudos, en particular, han sido el centro de muchos debates en la comunidad. Se esperaban con impaciencia, y estamos aquí para presentar una nueva visión de esos objetos. 
 

Priscudos 

Tanto si la temías como si la estabas esperando impacientemente, ¡la reforma de los priscudos ya es una realidad! 

  • Los priscudos se han convertido en un elemento clave de tu build JcJ optimizada. 
  • Crean una división neta entre quienes poseen uno y quienes no. 
  • En cada batalla, ocupan un hueco de Dofus/Trofeo. 
  • No son universalmente útiles en JcM, pero resultan inestimables para cierto contenido difícil. 
  • En JcJ, solo uno de los tres priscudos se juega realmente: el priscudo iridiscente. 
  • Refuerza excesivamente los modos de tipo «tanque» y ofrece una protección relativamente débil para los modos con pocos PdV. 
  • Aunque pueda impedir algunas muertes tempranas y frustrantes, también puede prolongar algunos combates y hacer que los primeros turnos resulten poco interesantes y frustrantes para todos los participantes. 

Desde su introducción, los priscudos han sido el objeto de numerosos debates. Nuestro objetivo es proponer un compromiso de equilibrio, al tiempo que intentamos que estos objetos no sean imprescindibles. Buscamos que su uso sea una auténtica reflexión y que esté adaptado a cada situación. 

Debemos reconocer que hay muchas opiniones muy diferentes sobre este tema, que van de los partisanos a hasta los detractores de los priscudos. Por eso, hoy queremos presentarte un compromiso que nos parece apropiado. 

Con esto en mente, hemos decidido transformar los priscudos en objetos mucho más situacionales, que equipar solamente cuando es judicioso y necesario. Los priscudos siguen siendo objetos poderosos, pero deberán usarse con más juicio que actualmente. Potencialmente, un Dofus o un trofeo ofensivo o defensivo podrán ser más pertinentes en algunos combates, y menos en otros. 

Lo primero, hemos revisado el funcionamiento del escudo para que ahora se base en el nivel en lugar de los PdV. Esta modificación busca equilibrar los valores entre los distintos modos y personajes. 

A continuación, hemos redistribuido los valores introduciendo un turno «fuerte» y dos turnos «débiles». Los turnos débiles ofrecen menos escudo que lo inicialmente previsto, mientras que el turno fuerte otorga aún más protección. 

Por último, hemos introducido una regresión al escudo, que hace que el turno «fuerte» sea menos rentable a medida que avanza el combate. De este modo, el priscudo iridiscente es el que menos escudo dará en total, ya que su turno fuerte tiene lugar al tercer turno, cuando el combate ya está bien entablado. 

En cuanto a los sueños, donde lamentablemente el priscudo será difícil de utilizar (los escudos basados en el nivel no evolucionan en este modo de juego), queremos recordar que existen otras soluciones para aguantar mucho daño al principio del combate, como la prismantelación, la prismuralla o incluso la prisanación. 

Naturalmente, seguiremos prestando mucha atención a vuestros comentarios sobre este tema y a su uso tras las modificaciones, ¡esperando que este compromiso pueda satisfacer a todos en la medida de lo posible! 
 

Prisanaciones 

Las prismaraditas, que curan 15%/30%/100% del daño sufrido hasta el final del primer turno, con la salida de la MaJ 2.70 verán su efecto durar el turno completo en lugar de disiparse al principio del turno del portador. 
 

Dorigami 

El Dorigami, que hizo su aparición en la actualización 2.57, en septiembre de 2020, ha proporcionado nuevos desafíos. Al ofrecer un bonus de 20 en esquiva de PM. presenta efectos únicos: aplica el 100% del nivel en escudo en cada inicio de turno durante los 5 primeros turnos. Además, si el lanzador mata a una invocación durante esos 5 turnos, obtiene el 100% de su nivel en escudo durante 1 turno (4 veces máx.), y el 300% (2 veces máx.) para un monstruo o un jugador. Esos escudos solo se pueden obtener durante el turno del lanzador. 

En la actualización 2.70, también aportamos un cambio importante a este Dofus: la duración del escudo que se obtiene cuando el portador derrota a una entidad pasa a 2 turnos. 
 

Conclusión 

Como mencionamos en el devblog anterior, nuestro objetivo principal con esta actualización era mejorar tu experiencia de juego. Más allá del koliseo, hemos aportado importantes cambios a las clases y ajustes que buscan potenciar tu experiencia de juego en su globalidad. Hemos escuchado atentamente los comentarios y hemos trabajado diligentemente para perfeccionar al máximo las clases, los hechizos y los objetos en la medida de lo posible, en preparación de esta gran actualización de fin de año. 

Comprendemos que el cambio puede suscitar reacciones negativas, pero estamos convencidos de que estos ajustes contribuirán a diversificar el gameplay de las clases, volviéndolo más estratégico. Tus comentarios siguen siendo cruciales, y seguiremos leyéndolos y adaptándonos en función de las distintas experiencias en el juego. 
Estamos deseando ver cómo estos cambios enriquecen tu aventura en el Mundo de los Doce y seguir trabajando contigo para hacer DOFUS aún mejor. 

Además, recuerda que los detalles completos de los cambios aportados a cada clase estarán disponibles en el changelog de la beta, cuando el servidor abra sus puertas. ¡Sigue atento/a para más información sobre este tema! 


Viewing all articles
Browse latest Browse all 1617

Trending Articles