
El nuevo osamodas
El objetivo de estas modificaciones es llevar a los osamodas a participar activamente en el combate junto con sus invocaciones y no verlos depender de estas o incluso sufrirlas.
Al contrario de sus homólogos del servidor oficial, los osamodas con los que vas a jugar en el servidor beta no son meros magos que se esconden detrás de una nube impenetrable de invocaciones o que las sacrifican sin pudor para llenar de plumas o golpes a sus adversarios. Ya sean de ataque, para combatir, o más dados al apoyo del equipo, los nuevos osamodas se aventuran al máximo al centro de la acción porque de ahí es de donde sacan su magia de invocación.
Gracias a sus nuevos hechizos de invocación polivalentes (6 en total), los osamodas ahora tienen acceso a todo su bestiario durante los combates. Cada uno de estos hechizos puede invocar, de forma individual, a las 13 invocaciones del osamodas. Pero ¿cómo elegir la adecuada? Gracias a las cargas invocadoras.
Cargas invocadoras
Las cargas invocadoras se ganan a través de los 24 hechizos elementales de la clase (3 hechizos + 3 variantes en cuatro elementos). Si se utilizan en las condiciones adecuadas, estos permiten acumular de 1 a 4 cargas en alguna de las cuatro familias siguientes:
- «Tofu», con los hechizos de aire
- «Jalató», con los hechizos de tierra
- «Sapo», con los hechizos agua
- «Dragonito», con los hechizos de fuego
Por ejemplo, después de haber empezado el combate en el estado «Carga Invocadora 0/4», el osamodas lanza Colmillo a un monstruo enemigo. Entonces pasa al estado «Carga Invocadora 1/4 (Tofu)». Si utiliza Colmillo una segunda vez, obtendrá el estado «Carga Invocadora 2/4 (Tofu)», y así sucesivamente.
¡Atención! Cambiar de elemento de ataque no permite seguir con la carga en otra familia, sino que lleva al estado «Carga Invocadora 1/4» de la nueva familia. La carga de la familia anterior se pierde.
Por fin es hora de hablar de las invocaciones.
Invocar
Una vez entendidas las cargas invocadoras, no hay nada más sencillo que invocar una criatura. Basta con utilizar uno de los seis hechizos de invocación y la carga actual determinará la criatura invocada.
- La familia del monstruo corresponde a la familia (o elemento) de la carga: tofu, jalató, sapo, dragonito o amorfo (sin carga).
- El color de la invocación, por su parte, lo determinará el número de cargas, es decir, será «melánico», «albino» o «colorido» según tengas 1, 2 o 3 cargas.
Nótese que el osamodas consume las cargas invocadoras al crear una invocación.
Una vez invocada, la criatura está vinculada al hechizo que ha servido para invocarla. Volver a lanzar el hechizo no invocará una criatura más, sino que la desplazará. Por lo tanto, el osamodas está limitado en el número de invocaciones no solo por la característica «Invocaciones», como todos, sino especialmente por el número de hechizos de invocación que conoce.
Cuando una invocación muere, el hechizo que ha servido para invocarla entra en fase de reposo, lo que lo inutiliza durante 0, 1, 2 o 3 turnos (que corresponden al coste de la invocación en cargas invocadoras). Con lo cual, para un osamodas es muy peligroso utilizar todos sus hechizos de invocación al mismo tiempo, porque, si las invocaciones murieran durante el turno, el invocador se encontraría solo en el turno siguiente.
Una de las nuevas competencias principales de los jugadores de osamodas va a ser, por tanto, la de saber cuándo invocar y cuando abstenerse de hacerlo. Por suerte, para suplir esta carencia hay nuevos hechizos, y las cargas invocadoras no se perderán porque permiten acceder al poder oculto de los osamodas: las transformaciones animales.
Transformaciones animales
Cuando los osamodas llegan a la cuarta carga invocadora de una familia, se transforman. Cuando sucede esto, los aliados del osamodas ganan un bonus que depende de la familia animal de la transformación si se sitúan a 2 casillas o menos de él o de una de sus invocaciones. Los osamodas son muy generosos con sus compañeros de equipo.
El nuevo sacrógrito
El objetivo principal de la reforma de los sacrógritos es convertirlos en verdaderos berserkers para respetar mejor el trasfondo de la clase. Esto pasa por una modificación del sistema de Sufrimiento que detallaremos más abajo, así como por una revisión de los hechizos de la clase, utilitarios y elementales. Hemos procurado alejarnos al máximo de la monotonía del antiguo gameplay, que incitaba a repetir los mismos hechizos, para que cada turno fuerce ahora a los sacrógritos a adaptarse de manera dinámica a las diferentes situaciones.
También hemos procurado dejar de separar las habilidades de tanque y de infligir daños conservando una noción de tener que elegir entre las dos, pero más dentro de un turno que a escala del combate. Del mismo modo, queremos darles una identidad fuerte a las vías elementales, para que cada una tenga un rol específico que responda a las diferentes necesidades de los sacrógritos y así crear una mejor sinergia entre los hechizos de una misma vía elemental. Para ello, también hemos reequilibrado las vías elementales entre ellas, para que cada una sea viable en su rol. Ya sea a través de sus hechizos elementales o utilitarios, queremos que los sacrógritos ganen efectos útiles adicionales para integrarse mejor en el juego de equipo, sin tener que jugar siempre un estilo vita/resi/placaje/irreflexivo a tope.
Por último, también queremos valorar mejor lo multielemental, que debería aportar builds mucho más variadas que antes para jugar con tu sacrógrito y así sorprender tanto a tus adversarios como a tus aliados. Esperamos también que todas estas modificaciones permitan a los sacrógritos encontrar su lugar en el JcM, especialmente en los niveles alto o muy alto, donde ahora mismo están teniendo problemas.
El nuevo sistema de Sufrimiento:
El problema del sistema de Sufrimiento actual es que limita a los sacrógritos a un único rol, que se elige al principio del combate y no cambia en todo el combate, lo que restringe el número de hechizos que se pueden utilizar y resulta monótono y carente de profundidad. Si bien la intención inicial era permitir al sacrógrito pasar de Sufrimiento Positivo a Sufrimiento Negativo para adaptarse a la situación, al final se ve obligado a jugar con Sufrimiento al máximo para aprovechar los mejores bonus, ya sea este positivo o negativo (pero, no nos engañemos, casi siempre se trata de Sufrimiento Negativo, sobre todo en JcJ).
La solución que hemos encontrado para que el sistema de Sufrimiento sea más flexible y para que utilizarlo sea más interesante es que Sufrimiento dependa directamente de la vitalidad de los sacrógritos. Cada franja de vitalidad corresponde a un grado de Sufrimiento: por ejemplo, un sacrógrito que tenga entre el 40% y el 50% de su vitalidad máxima estará en Sufrimiento 6. El sufrimiento, por lo tanto, ya no puede ser negativo, cambia de 0 a 10, y cada grado de Sufrimiento otorga bonus de daños finales ocasionados y de reducción de daños finales sufridos cada vez más importantes.
De esta forma, los sacrógritos ya no pueden ocasionar unos daños enormes o reducirlos muchísimo teniendo toda su vitalidad, sino que van a tener que exponerse y recibir daño para poder disfrutar de estos bonus, lo que está mucho más en consonancia con el aspecto de berserker que se supone que reflejan. La vitalidad de los sacrógritos se convierte, por tanto, en un recurso en toda regla, que unas veces tendrás que gastar para rematar con violencia a tus enemigos y otras tendrás que conservar para sobrevivir o proteger a tus aliados utilizando tu cuerpo como barrera. Este nuevo sistema de Sufrimiento permite así premiar mejor a los sacrógritos que se expongan (con gusto) a los daños, y un sacrógrito a punto de morir será una amenaza que es imposible que sus enemigos ignoren.
Lógicamente, los sacrógritos poseerán necesariamente más herramientas para manipular su vitalidad, ya sea mediante hechizos de autolesión o hechizos de cura o robo de vida, que harán que Sufrimiento evolucione de manera natural al mismo tiempo que la vitalidad.
Evolución de Sufrimiento (sobre el % de la vitalidad máxima actual):
- = al 100% → Sufrimiento 0: Daño sufrido x 100% + Daño ocasionado x 100%
- < al 100% → Sufrimiento 1: Daño sufrido x 95% + Daño ocasionado x 105%
- < al 90% → Sufrimiento 2: Daño sufrido x 90% + Daño ocasionado x 110%
- < al 80% → Sufrimiento 3: Daño sufrido x 85% + Daño ocasionado x 115%
- < al 70% → Sufrimiento 4: Daño sufrido x 80% + Daño ocasionado x 120%
- < al 60% → Sufrimiento 5: Daño sufrido x 75% + Daño ocasionado x 125%
- < al 50% → Sufrimiento 6: Daño sufrido x 70% + Daño ocasionado x 130% → Transformación en berserker
- < al 40% → Sufrimiento 7: Daño sufrido x 65% + Daño ocasionado x 135%
- < al 30% → Sufrimiento 8: Daño sufrido x 60% + Daño ocasionado x 140%
- < al 20% → Sufrimiento 9: Daño sufrido x 55% + Daño ocasionado x 145%
- < al 10% → Sufrimiento 10: Daño sufrido x 50% + Daño ocasionado x 150%
Revalorización de las vías elementales:
Como se ha visto más arriba, también hemos reformado las vías elementales de los sacrógritos para que posean cada una una identidad y una utilidad propias. Presentamos cómo se organizan:
- La vía de tierra es la rama del tanqueo en cuerpo a cuerpo, gracias a los bonus de placaje, al robo de vida en zona, a la reducción del daño y a los hechizos para acercarte a los enemigos o mantenerlos en el cuerpo a cuerpo.
- La vía de fuego es la rama de los daños en zona a corta distancia, del microposicionamiento y de los bonus a los aliados, como curas o bonus de potencia.
- La vía de agua es la rama que contrarresta a los enemigos que juegan a distancia, gracias a la retirada de PM y de AL, a los hechizos sin línea de visión, de teletransportación simétrica del lanzador o de atracción en zona.
- La vía de aire es la rama de la movilidad y del desplazamiento, gracias a la donación de PM para el lanzador, al malus de placaje en los enemigos, así como al intercambio de posición o a la teletransportación sin línea de visión.
Aunque las vías elementales se cataloguen como de daños o de tanque, debes saber que uno no quita el otro y que cada vía posee a la vez tanto hechizos que infligen grandes daños como hechizos de robo de vida. Se trata, ante todo, de una orientación global de la vía que la hace especialmente eficaz en tal o cual situación, aunque cuente con hechizos de cada tipo.
Nótese también que cada vía dispone a partir de ahora de un hechizo de daño potente, con el que el lanzador puede infligirse daños si se lo lanza a sí mismo o si está en la zona de efecto. Con estos hechizos, los sacrógritos pueden disminuir de forma voluntaria su vitalidad para ganar sufrimiento, aunque también para potenciar los daños del hechizo utilizado en el turno en curso y en el siguiente. De esta forma, los sacrógritos ganan una capacidad de daño explosivo (burst) y de manipulación de su vitalidad, pero con la contrapartida de exponerse a un burst enemigo, ya que deben seguir autolesionándose si quieren mantener el boost de daños del hechizo.
También llegan hechizos totalmente inéditos, pero no te especificaremos su funcionamiento aquí, ¡para que puedas disfrutar descubriéndolo en el juego!