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Mejora de las clases: detalles del osa y del sacro

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El martes 14 hicimos un directo en nuestro canal de Twitch para presentar las reformas de los osamodas y de los sacrógritos. Para que puedas probarlos con conocimiento de causa, aquí encontrarás más detalles sobre las modificaciones realizadas a estas dos clases.

 

El nuevo osamodas

El objetivo de estas modificaciones es llevar a los osamodas a participar activamente en el combate junto con sus invocaciones y no verlos depender de estas o incluso sufrirlas.

Al contrario de sus homólogos del servidor oficial, los osamodas con los que vas a jugar en el servidor beta no son meros magos que se esconden detrás de una nube impenetrable de invocaciones o que las sacrifican sin pudor para llenar de plumas o golpes a sus adversarios. Ya sean de ataque, para combatir, o más dados al apoyo del equipo, los nuevos osamodas se aventuran al máximo al centro de la acción porque de ahí es de donde sacan su magia de invocación.

Gracias a sus nuevos hechizos de invocación polivalentes (6 en total), los osamodas ahora tienen acceso a todo su bestiario durante los combates. Cada uno de estos hechizos puede invocar, de forma individual, a las 13 invocaciones del osamodas. Pero ¿cómo elegir la adecuada? Gracias a las cargas invocadoras.
 

Cargas invocadoras

Las cargas invocadoras se ganan a través de los 24 hechizos elementales de la clase (3 hechizos + 3 variantes en cuatro elementos). Si se utilizan en las condiciones adecuadas, estos permiten acumular de 1 a 4 cargas en alguna de las cuatro familias siguientes:

  • «Tofu», con los hechizos de aire
  • «Jalató», con los hechizos de tierra
  • «Sapo», con los hechizos agua
  • «Dragonito», con los hechizos de fuego

Por ejemplo, después de haber empezado el combate en el estado «Carga Invocadora 0/4», el osamodas lanza Colmillo a un monstruo enemigo. Entonces pasa al estado «Carga Invocadora 1/4 (Tofu)». Si utiliza Colmillo una segunda vez, obtendrá el estado «Carga Invocadora 2/4 (Tofu)», y así sucesivamente.

¡Atención! Cambiar de elemento de ataque no permite seguir con la carga en otra familia, sino que lleva al estado «Carga Invocadora 1/4» de la nueva familia. La carga de la familia anterior se pierde.

 

Por fin es hora de hablar de las invocaciones.

 

Invocar

Una vez entendidas las cargas invocadoras, no hay nada más sencillo que invocar una criatura. Basta con utilizar uno de los seis hechizos de invocación y la carga actual determinará la criatura invocada.

  • La familia del monstruo corresponde a la familia (o elemento) de la carga: tofu, jalató, sapo, dragonito o amorfo (sin carga).
  • El color de la invocación, por su parte, lo determinará el número de cargas, es decir, será «melánico», «albino» o «colorido» según tengas 1, 2 o 3 cargas.

Nótese que el osamodas consume las cargas invocadoras al crear una invocación.

Una vez invocada, la criatura está vinculada al hechizo que ha servido para invocarla. Volver a lanzar el hechizo no invocará una criatura más, sino que la desplazará. Por lo tanto, el osamodas está limitado en el número de invocaciones no solo por la característica «Invocaciones», como todos, sino especialmente por el número de hechizos de invocación que conoce.

Cuando una invocación muere, el hechizo que ha servido para invocarla entra en fase de reposo, lo que lo inutiliza durante 0, 1, 2 o 3 turnos (que corresponden al coste de la invocación en cargas invocadoras). Con lo cual, para un osamodas es muy peligroso utilizar todos sus hechizos de invocación al mismo tiempo, porque, si las invocaciones murieran durante el turno, el invocador se encontraría solo en el turno siguiente.

Una de las nuevas competencias principales de los jugadores de osamodas va a ser, por tanto, la de saber cuándo invocar y cuando abstenerse de hacerlo. Por suerte, para suplir esta carencia hay nuevos hechizos, y las cargas invocadoras no se perderán porque permiten acceder al poder oculto de los osamodas: las transformaciones animales.
 

Transformaciones animales

Cuando los osamodas llegan a la cuarta carga invocadora de una familia, se transforman. Cuando sucede esto, los aliados del osamodas ganan un bonus que depende de la familia animal de la transformación si se sitúan a 2 casillas o menos de él o de una de sus invocaciones. Los osamodas son muy generosos con sus compañeros de equipo.
 
 

El nuevo sacrógrito

El objetivo principal de la reforma de los sacrógritos es convertirlos en verdaderos berserkers para respetar mejor el trasfondo de la clase. Esto pasa por una modificación del sistema de Sufrimiento que detallaremos más abajo, así como por una revisión de los hechizos de la clase, utilitarios y elementales. Hemos procurado alejarnos al máximo de la monotonía del antiguo gameplay, que incitaba a repetir los mismos hechizos, para que cada turno fuerce ahora a los sacrógritos a adaptarse de manera dinámica a las diferentes situaciones.

También hemos procurado dejar de separar las habilidades de tanque y de infligir daños conservando una noción de tener que elegir entre las dos, pero más dentro de un turno que a escala del combate. Del mismo modo, queremos darles una identidad fuerte a las vías elementales, para que cada una tenga un rol específico que responda a las diferentes necesidades de los sacrógritos y así crear una mejor sinergia entre los hechizos de una misma vía elemental. Para ello, también hemos reequilibrado las vías elementales entre ellas, para que cada una sea viable en su rol. Ya sea a través de sus hechizos elementales o utilitarios, queremos que los sacrógritos ganen efectos útiles adicionales para integrarse mejor en el juego de equipo, sin tener que jugar siempre un estilo vita/resi/placaje/irreflexivo a tope.

Por último, también queremos valorar mejor lo multielemental, que debería aportar builds mucho más variadas que antes para jugar con tu sacrógrito y así sorprender tanto a tus adversarios como a tus aliados. Esperamos también que todas estas modificaciones permitan a los sacrógritos encontrar su lugar en el JcM, especialmente en los niveles alto o muy alto, donde ahora mismo están teniendo problemas.

 

El nuevo sistema de Sufrimiento:

El problema del sistema de Sufrimiento actual es que limita a los sacrógritos a un único rol, que se elige al principio del combate y no cambia en todo el combate, lo que restringe el número de hechizos que se pueden utilizar y resulta monótono y carente de profundidad. Si bien la intención inicial era permitir al sacrógrito pasar de Sufrimiento Positivo a Sufrimiento Negativo para adaptarse a la situación, al final se ve obligado a jugar con Sufrimiento al máximo para aprovechar los mejores bonus, ya sea este positivo o negativo (pero, no nos engañemos, casi siempre se trata de Sufrimiento Negativo, sobre todo en JcJ).

La solución que hemos encontrado para que el sistema de Sufrimiento sea más flexible y para que utilizarlo sea más interesante es que Sufrimiento dependa directamente de la vitalidad de los sacrógritos. Cada franja de vitalidad corresponde a un grado de Sufrimiento: por ejemplo, un sacrógrito que tenga entre el 40% y el 50% de su vitalidad máxima estará en Sufrimiento 6. El sufrimiento, por lo tanto, ya no puede ser negativo, cambia de 0 a 10, y cada grado de Sufrimiento otorga bonus de daños finales ocasionados y de reducción de daños finales sufridos cada vez más importantes.

De esta forma, los sacrógritos ya no pueden ocasionar unos daños enormes o reducirlos muchísimo teniendo toda su vitalidad, sino que van a tener que exponerse y recibir daño para poder disfrutar de estos bonus, lo que está mucho más en consonancia con el aspecto de berserker que se supone que reflejan. La vitalidad de los sacrógritos se convierte, por tanto, en un recurso en toda regla, que unas veces tendrás que gastar para rematar con violencia a tus enemigos y otras tendrás que conservar para sobrevivir o proteger a tus aliados utilizando tu cuerpo como barrera. Este nuevo sistema de Sufrimiento permite así premiar mejor a los sacrógritos que se expongan (con gusto) a los daños, y un sacrógrito a punto de morir será una amenaza que es imposible que sus enemigos ignoren.

Lógicamente, los sacrógritos poseerán necesariamente más herramientas para manipular su vitalidad, ya sea mediante hechizos de autolesión o hechizos de cura o robo de vida, que harán que Sufrimiento evolucione de manera natural al mismo tiempo que la vitalidad.

 

Evolución de Sufrimiento (sobre el % de la vitalidad máxima actual):

  • = al 100% → Sufrimiento 0: Daño sufrido x 100% + Daño ocasionado x 100%
  • < al 100% → Sufrimiento 1: Daño sufrido x 95% + Daño ocasionado x 105%
  • < al 90% → Sufrimiento 2: Daño sufrido x 90% + Daño ocasionado x 110%
  • < al 80% → Sufrimiento 3: Daño sufrido x 85% + Daño ocasionado x 115%
  • < al 70% → Sufrimiento 4: Daño sufrido x 80% + Daño ocasionado x 120%
  • < al 60% → Sufrimiento 5: Daño sufrido x 75% + Daño ocasionado x 125%
  • < al 50% → Sufrimiento 6: Daño sufrido x 70% + Daño ocasionado x 130% → Transformación en berserker
  • < al 40% → Sufrimiento 7: Daño sufrido x 65% + Daño ocasionado x 135%
  • < al 30% → Sufrimiento 8: Daño sufrido x 60% + Daño ocasionado x 140%
  • < al 20% → Sufrimiento 9: Daño sufrido x 55% + Daño ocasionado x 145%
  • < al 10% → Sufrimiento 10: Daño sufrido x 50% + Daño ocasionado x 150%
 

Revalorización de las vías elementales:

Como se ha visto más arriba, también hemos reformado las vías elementales de los sacrógritos para que posean cada una una identidad y una utilidad propias. Presentamos cómo se organizan:

  • La vía de tierra es la rama del tanqueo en cuerpo a cuerpo, gracias a los bonus de placaje, al robo de vida en zona, a la reducción del daño y a los hechizos para acercarte a los enemigos o mantenerlos en el cuerpo a cuerpo.
  • La vía de fuego es la rama de los daños en zona a corta distancia, del microposicionamiento y de los bonus a los aliados, como curas o bonus de potencia.
  • La vía de agua es la rama que contrarresta a los enemigos que juegan a distancia, gracias a la retirada de PM y de AL, a los hechizos sin línea de visión, de teletransportación simétrica del lanzador o de atracción en zona.
  • La vía de aire es la rama de la movilidad y del desplazamiento, gracias a la donación de PM para el lanzador, al malus de placaje en los enemigos, así como al intercambio de posición o a la teletransportación sin línea de visión.

 

Aunque las vías elementales se cataloguen como de daños o de tanque, debes saber que uno no quita el otro y que cada vía posee a la vez tanto hechizos que infligen grandes daños como hechizos de robo de vida. Se trata, ante todo, de una orientación global de la vía que la hace especialmente eficaz en tal o cual situación, aunque cuente con hechizos de cada tipo.

Nótese también que cada vía dispone a partir de ahora de un hechizo de daño potente, con el que el lanzador puede infligirse daños si se lo lanza a sí mismo o si está en la zona de efecto. Con estos hechizos, los sacrógritos pueden disminuir de forma voluntaria su vitalidad para ganar sufrimiento, aunque también para potenciar los daños del hechizo utilizado en el turno en curso y en el siguiente. De esta forma, los sacrógritos ganan una capacidad de daño explosivo (burst) y de manipulación de su vitalidad, pero con la contrapartida de exponerse a un burst enemigo, ya que deben seguir autolesionándose si quieren mantener el boost de daños del hechizo.

También llegan hechizos totalmente inéditos, pero no te especificaremos su funcionamiento aquí, ¡para que puedas disfrutar descubriéndolo en el juego!


La página de soporte se renueva

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¡La página de soporte se rejuvenece! Hemos pensado este nuevo espacio para que se adapte a ti: más agradable, más simple de uso, más eficaz... responderá a todas tus necesidades para DOFUS, WAKFU, DOFUS Touch ¡y mucho más!

Seguro que alguno ya estaba habituado a la interfaz de nuestra página de soporte, pero hay que reconocer que había envejecido y no estaba adaptada al uso actual. Por eso hemos trabajado duro y ahora esperamos ofrecerte el servicio que mereces: más claro, más accesible y más dinámico.

Hemos cambiado por completo la navegación y la ergonomía de la página, para rápidamente encontrar respuesta a tus dudas. La nueva función de «Búsqueda» es ahora más potente, y también hemos reorganizado una parte de las FAQ.

Pero también sabemos que demasiados cambios no suelen ser buenos, por eso no hemos querido cambiar nada del funcionamiento de los tickets: ni su creación ni si seguimiento.

No dudes en ir a echarle un vistazo y compartir tu experiencia con nosotros. ¡Aquí te dejamos el enlace!

El Cuervo Negro

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Era un estreno para Fux Milster y Diana Scuelet. Nunca se habían acercado tanto a lo extraño. Nunca se habían visto tan envueltos, tan implicados, en un caso. Como si los roles se hubieran invertido: como si el caso, antes de ir incluyéndolos en su trama, los hubiera observado, estudiado. Devorado. Digerido. Y, en el caso del agente Milster… ¡regurgitado!

Centro Aniripsa de Astrub
11:27

Fux parpadeó furtivamente entre sus vendas. Extrañamente, estas no estaban allí por heridas reales, como suele suceder en un centro de cuidados como aquel, sino para anticiparse a las posibles heridas. Porque los xelors llevan vendas para prevenir las lesiones que podrían causarles sus pequeñas transgresiones temporales. Pero al agente Milster no lo habían preparado para un viaje así ni para aquel tipo de tratamiento… Tenía la sensación de haber salido de una muela de molino… ¡o del estómago del Kralamar Gigante!

—Buenos días, señor Milster. Me alegro de volver a verte entre nosotros.

Aquella voz suave y cálida venía de una silueta femenina, casi felina. Fux recobró la visión y descubrió a una joven aniripsa con el pelo rubio ataviada de blanco de los zapatos a las orejas de miaumiau de su diadema.

—¿Nos hemos… visto antes? —dudó Fux.

—Sí, ya nos hemos visto antes. En un contexto muy diferente… Pero ahora estás fuera de peligro —aseguró Ariel Hiel.
—Estoy hecho polvo… —suspiró el xelor.
—Es normal, después de lo que has vivido… En cualquier caso, ¡tienes visita! Alguien ha estado esperando pacientemente a que te despertaras...

Al momento, en los labios secos del agente Milster se dibujó una sonrisa:

—¿Tanto me has echado de menos? —preguntó con seguridad, aunque sin conseguir levantarse.

—Todo el servicio te ha echado de menos, agente Milster.

Los ojos se le abrieron como platos. No era la voz de Diana, ¡sino la de Retlaw Renniks! Fux trató de levantarse, pero hizo una mueca.

—No te molestes —le aconsejó su superior levantándose de su sillón y acercándose a la cabecera de la cama.

—¿Dónde… dónde está Diana?
—La agente Scuelet está sobre el terreno. Una nueva pista.
—Ah… (Se podía percibir una ligera decepción en la voz del xelor).
—Si te cuesta demasiado, dímelo, pero voy a necesitar que me cuentes qué te pasó, agente Milster…
—Lo intentaré… (Gruñe cuando la aniripsa inclina la cama para que este apoye la espalda). Gracias…
—Vuelvo en un rato con tu decocción —lo avisó la radiante Ariel antes de salir de la habitación.

Un silencio.

—¿Por dónde… quieres que empiece?

—El principio…
—Estaba todo oscuro… Vi una luz. La seguí. Entonces, una aniripsa me agarró y me sacó de allí. Estaba desnudo. Tenía frío, estaba mojado… La aniripsa me dio la vuelta y me dio un azote en el trasero, yo me puse a llorar, y ella me dejó en brazos de mi madre. Me venía bien, porque tenía hambre…
—¡No te hagas el listillo, Milster! —se impacientó Renniks—. ¡Háblame de tu secuestro!

 

*****

 

Recuerdo un zumbido.

Y luego, esa sensación de caerte que a veces te despierta, ¿sabes? Hasta que me di cuenta de que estaba levitando por la habitación, en el domicilio de Scuelet. Estaba la máquina voladora esa: la protonoxina. El bueno de Reki Zenémij nos había alertado, una vez más… Tenía la impresión de que ese insecto mecánico me escrutaba y que obedecía las órdenes de ese… xelor.

—¿Noximiliano?

—Sí… El relojero. Lo que me sorprendió al momento es que parecía que se hacía más preguntas que yo. Sabía que Scuelet y yo estábamos investigando las anomalías temporales, bueno, no sabía de qué se trataba hasta entonces, nosotros lo pusimos tras la pista, nos observaba, desde el otro lado del zaap, para comprender… lo que era. Lo que eran él y todos los demás.

Cuando llegué hasta él, cuando atravesé ese extraño espejo, todo se volvió más borroso.

Recuerdo que me quedé tumbado. Él estaba solo unas veces, y otras, acompañado… de invitados. Percibí el horrible rictus de Leorictus, aspiré el olor a cieno de Agonía, rocé la capa de Julith. Solo recuerdo trozos de conversaciones y esa abominable sensación de estar siendo examinado, espiado en mi sueño. Algunos decían: «¡No sabe nada! ¡Matémoslo!». Otros me defendían: «¡No lo toquéis! Intentemos averiguar más cosas o, si no… ¡soltémoslo!». Podía identificar las voces. Me parecían casi familiares, Salvo… una.

—¿La voz de un individuo al que aún no hemos registrado?

—Sí… No se acercaba. Me daba la espalda. Su porte era imponente. Tenía unas plumas oscuras que le daban un aspecto siniestro. Pero lo peor era la voz. Cavernosa… de ultratumba… Parecía que procedía del lugar más oscuro que pudiera existir; un sitio más negro que el culo de un toro en una noche sin luna…

—Puedes ahorrarte tu alta poesía, Milster… ¿Nada más?

¡Sí! Tenía esa frase que recitaba sin parar, pero que nunca llegaba a terminar… Los otros no lo dejaban. Creo que les irritaba. Algo así como:

«¡Temed el fuego de las tinieblas! ¡Temed vuestra peor pesadilla! ¡Temblad ante el poder del…».

—¿De quién?

—No sé. Debió de terminar la frase una vez. Hm… «¡Temblad ante el poder del… Emplumado Tenebroso!» o algo así…

 

—Fantástico… Pero ¿qué querían todos esos de ti?

—Me dio la impresión… de que esperaban respuestas por mi parte… de que estaban como amnésicos… de que habían olvidado una parte de su vida… lo que los había llevado allí. No tenía la sensación de estar al lado del verdadero Campeón de la Aurora Púrpura, del auténtico Perceblando, ni siquiera de la exuberante Dathura. Durante todo ese tiempo… Me parecía que estaba frente a reflejos… burdas copias.

—Eso no nos permite avanzar mucho…

Fuera de sus épocas. Excluidos de la realidad. Atrapados al otro lado del zaap. Ahora lo veo claro, transparente. En cierto modo… son anomalías. Anomalías temporales.

—Tu sentido de la metáfora, aunque no sea atrevido, no nos permite avanzar, Milster…

—Él fue el que me llevó a los engranajes del Reloj de Xelor.

—¿Quién?

¡El Emplumado Tenebroso! Hubo un momento en el que parece que los sorprendió una autoridad mayor… Un ser que era superior a ellos o, por lo menos, lo bastante impresionante como para asustarlos. Este no se había enterado de que yo estaba allí y los otros quisieron ocultárselo. Parecía que eran unos niños a los que habían pillado con las manos en la masa mientras les arrancaban las alas a una muuumusca. Al oscuro cuerbok se le ocurrió una idea… Por lo visto tenían acceso a otra brecha que daba directamente al péndulo del Dios del Tiempo. Me tiraron allí con prisas, como una jalagoma de melocotón, y por un momento creí que me iba a quedar en el sitio. Hacía calor y humedad. Tictacs incesantes. Gongs. Tañidos… ¡Y esas larvas del demonio!

—Tranquilo, Milster. Otra vez te está entrando fiebre… Algo me dice que no hemos terminado con todo esto… Ahora descansa: vendré a verte dentro de un rato.

 

*****

 

—¿Milster? Soy yo…

Se le despegaron los párpados. Y a continuación, los labios.

—¿Scuelet?

—Sí…

La sram de cabello rojizo se había inclinado por encima de él. Aquella visión le dio de inmediato un chute de energía. Pero no tanto como su gesto: le pellizcó el brazo… ¡y retorció! Fux se levantó en seguida y gritó de dolor.

—¡Así aprenderás a no dejarme tirada, so vago! —le espetó la agente Scuelet—. Ahora, ¡arriba! ¡No vas a estar ahí pegándote la vida padre mientras estoy llevando la investigación yo solita!… ¡Toma! Mira esto…

Le tendió una hoja grande doblada en dos. Él la abrió y, bajo las vendas, se quedó blanco.

¡Es él! —dijo de inmediato.

—¿Quién?
—Ya te contaré…

En la página arrancada de periódico aparecía el oscuro cuerbok que lo había lanzado al vacío. En el título del artículo ponía: «Un gremio de aventureros despluma al Cuervo Negro».

El Cuervo Negro, ¡¡¡eso es!!!

—¿Has visto la fecha, Milster? —indicó la agente Scuelet.

Consultó el pie de página. Tras la sorpresa llegó la sonrisa. El artículo databa del 14 de javián… ¡del 981!

—Lo han encontrado clavado al zaap del Pueblo Sepultado

—¿En Frigost?
—¡Seh! —asintió lanzándole a la cara un anorak con la capucha forrada. ¡En marcha! Vamos a bajarte la fiebre…
—Noooo… Frigost, no… —gimió el xelor, que volvió a meterse en el edredón.

 

 

Continuará…

 

¿Y tú?, ¿te has enfrentado ya al Cuervo Negro?

¡Cuéntanoslo en un comentario!

 

Descubre la actualización Selocalipsis: Resonancia ahora en DOFUS.

4 figuras chibi inéditas, solas o en packs

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Desde hoy, 4 figuras* inéditas están disponibles en tu tienda en línea Ankama Shop. A Yugo, Amalia, Zurcarák y Sram se les ha subido a la cabeza, pero parece que les sienta bien.

Están disponibles solas, y también en packs con una carta de 6000 ogrinas y un regalo aleatorio extra**.  

Por fin: la emblemática pareja de la serie WAKFU ya tiene su propio retrato esculpido. Sin duda, ¡el resultado cumplirá las expectativas de la princesa Sheran Sharm y del joven rey selatrop! Compruébalo tú mismo:

 

A estas dos figuras se suman las de los aventureros zurcarák y sram, también inéditas.

 

¡Consíguelas ya en tu tienda en línea Ankama Shop, solas o en packs!

¡Allá voy!

* Figuras articuladas (en cuello y brazos) con peana integrada. El producto final puede variar.
** Oferta válida hasta el 24/06.

 


 

¿Eres más Sram o Zurcarák?

Del 23 al 24 de mayo, elige tu bando en Twitter con nuestro ¡concurso de retweet & follow!
Podrás llevarte las recompensas de Sram o Zurcarák para tu personaje en DOFUS. Al término del concurso, tres participantes de cada clase al azar serán elegidos ganadores.
¡Buena suerte a todos!

¿Más detalles?
El concurso tendrá lugar en Twitter, del 23 de mayo (a partir de las 14:00 CEST) al 24 de mayo a las 17:30, hora a la que se elegirá a los ganadores.

 

Composición de los lotes:
ZURCARÁK
SRAM
  • Ficha de abono de 30 días
  • Mascota Dog
  • Invocació de Ugicle
  • Golpe de gracia de Zurcarák
  • >ctitud Afortunado
  • Ficha de abono de 30 días
  • Makiset
  • Arco de chafer arquero
  • Golpe de gracia de Sram
  • Actitud Criminal

El pack temporal te da alas…

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… gracias a los arreos del Cuervo Negro ¡y al resto de sus contenidos! Ha atravesado el espacio y el tiempo para posarse unos días (hasta el domingo 26 de mayo) en la tienda. Aprovecha esta anomalía temporal para abalanzarte sobre esta presa selecta.

Un poco de ayuda nunca está de más cuando te encuentras en situaciones delicadas. Al enfrentarte a los jefes surgidos de la nada y a sus secuaces cronoformes, ¡no dudes en echar mano de los recursos que te proporciona este nuevo pack! ¡Suficientes como para que te animes a darles una buena paliza y dejarlos desplumados!

 

Contenidos

  • Arreos corvopavos (del Cuervo Negro)
  • Emote Selfi
  • 10 cajas misteriosas temporales (con probabilidad de conseguir el set de otrora y la nueva mascota Protonoxina)
  • 6000 OG
  • 7 días de abono

 

Precio

25 euros (en lugar de 42 euros, es decir, -40%)

 

Habrás notado que este pack ha venido bajo el ala de la noticia del Cuervo Negro.

Encuéntralo en el juego llevando tus sombríos arreos, ¡y que gruña todo lo que quiera!
 

¡Voy volando a la tienda!


Los arreos corvopavosel emote Selfi también están disponibles fuera de este pack. ¡No te los pierdas!

 

 

¡Vuelven 12 merkasakos!

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Si pasas por la tienda DOFUS hoy, podrás entrar «a merkasako» a llevarte alguno de los que ponemos a tu disposición... Pero ¿cuál? ¡Nada menos que 12 merkasakos vuelven a la tienda! El de casino, el de Kaskarina y muchos más te están esperando ya, por un precio de entre 3000 y 5000 ogrinas. ¡Aprovecha!

A partir de hoy, ¡12 merkasakos disponibles antaño vuelven a la tienda por todo lo alto! A saber:

 

- El merkasako de casino, para los jugadores empedernidos

- Los merkasakos de los campos, de Kaskarina, de Kontatrás, de pirámide y de tritón, que ofrecimos con motivo de la caja misteriosa de noviembre de 2018

- Los merkasakos cripta y del barco de los bucaneros, sacados con motivo de la renovación de los abonos de marzo y de septiembre de 2018, respectivamente

- Los merkasakos de princesa, de anomalía temporal y de la bodega de los piratas, que aparecieron con ofertas promocionales a principios del 2019

- El actual merkasako de primavera, que cederá el testigo al merkasako de verano en la próxima temporada.

 

Los merkasakos de casino y de primavera valen 3000 ogrinas. Los demás tienen un precio de 5000 ogrinas.

¡No dejes escapar la oportunidad esta vez!

¡Allá voy!

Dungeon Rusher #26: Mizz Frizz

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Un viento glacial pronto soplará en el Mundo de los Doce. ¿En pleno mes de maisial? Es extraño… Aunque no tanto sabiendo que en el próximo Dungeon Rusher, totalmente inédito, te enfrentarás a la lugarteniente del conde Kontatrás: ¡Mizz Frizz! En juego: ¡podrás ganar un escudo del Ventisquero!

Mizz Frizz no siempre ha sido la guerrera fría y despiadada que conocemos hoy. Antaño era una esposa ideal. Hasta el día en que una terrible traición le heló la sangre y el corazón... Hoy, la que se conoce como la «guerrera glacial» es una forjamaga sedienta de poder, pero, sobre todo, la mano derecha del famoso conde Kontatrás

Si ardes de ganas de medirte con ella, dirígete a la Forjafría para enfriarle los humos a esta xelor, del viernes 31 de mayo a las 16:01 al lunes 3 de junio a las 8:59 (horas de París).

¡Podrás conseguir un escudo del Ventisquero!  

*Oferta válida una vez por personaje. Los monstruos que mates en la arena no se contabilizan. Si ganas el escudo, este aparecerá directamente en tu inventario.

05/28 Mantenimiento: Las principales modificaciones

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Mañana, 28 de mayo, se implementarán algunas modificaciones al sistema de estrellas, junto con algunas correcciones de fallos. Puedes ver los detalles aquí.

 

Sistema de estrellas

Tras sus comentarios sobre el sistema de estrellas, se realizarán cambios en el mantenimiento de mañana.

El costo de la penalización

Será ligeramente redefinido para cada mapa y zona en el juego.
 

Dos elementos clave:

  • El valor máximo de la penalización de un mapa se reducirá de -50% a -20%.
  • La penalización se incrementará o disminuirá en incrementos de 2%, en lugar de 5%.

En la práctica, la penalización progresará más lentamente y será menos agobiante. Debes tener en cuenta que el valor final de la penalización de cada mapa es el resultado de la penalización de la zona más la propia penalización del mapa.
 

Mazmorras

  • Algunas casillas podrían estar anormalmente bloqueadas (por ejemplo, la Araknola no podía alcanzar algunas casillas en la primera sala de la mazmorra Firefux). Esto será arreglado.
  • Cuando seas derrotado en una mazmorra, el jugador reaparecerá frente a la mazmorra y no será anormalmente teletransportado al templo de los Doce en Astrub, esto ha sido un poco molesto sobre todo cuando se debe regresar a la guarida de skonk

¡Feliz juego!


La Fab'húcubo

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La aniripsa Ariel Hiel se había mostrado intransigente: «¡No! ¡El señor Milster no puede viajar a Frigost en su estado!». Así que el agente había disfrutado de sus cuidados durante una semana más. La agente Scuelet se había marchado a explorar el zaap del Pueblo Sepultado. ¿Conseguiría la Oficina de los Fenómenos Bizarros y Anormales esclarecer por fin el misterio de las anomalías temporales?

Zaap del Pueblo Sepultado
Frigost
20:57 h

La noche ya se dejaba caer sobre la llanura algodonada. Una ligera brisa mecía las ramas de los abetos y de las campanillas de invierno. Un gélifux brincaba sobre la nieve en polvo. Se detuvo en seco cuando una espiral de luz empezó a girar en el centro del portal de teletransporte. La criatura, durante un segundo cautivada ante el fenómeno, terminó huyendo. Tres siluetas encapuchadas salieron del arco. Tras dar unos pasos en la nieve, una de ellas se descubrió el rostro para observar mejor a su alrededor.

—¡Uauuu! ¡Qué bonito es esto! —dijo ingenuo el agente Milster.

—¡Y tranquilo! —añadió la agente Norahs Tercar Smis—. Estaba impaciente por atravesar el zaap de Astrub. ¡Hemos perdido mucho tiempo haciendo cola!
—Ya estamos aquí, eso es lo importante —apuntó el director adjunto Renniks—. Démonos prisa. La agente Scuelet lleva unas cuantas horas ya esperándonos.
—La pelirroja estará que trina… —bromeó la agente Smis.
—¡Mirad! ¡¡¡Está empezando a nevar!!! —El agente Milster estaba encantado.
—Vamos, vamos. A veces, parece que aún estás en la guardería.
—Eh, eso no es verdad…

Con el número de copos de nieve en aumento, pusieron rumbo a una estación meteorológica. Por el camino, Retlaw Renniks explicó a sus dos compañeros que la instalación pertenecía al FBA. Se trataba de una división de investigación especializada en el análisis de las marcas en el cielo. Con el permiso de la agente responsable de la instalación, Kapa Montesdoka, la agente Scuelet ya llevaba unos días en el lugar. Se había llevado con ella todos los documentos de los casos abiertos para volver a echarles un vistazo tranquilamente, mientras vigilaba el zaap del Pueblo Sepultado. No hacía mucho, se había encontrado fijado en el portal un artículo de periódico sobre el Cuervo Negro fechado en 981. ¿Engaño o prueba verídica? Era difícil determinarlo, pero las últimas apariciones siempre habían estado precedidas por ese tipo de signos.

—Sobre todo, seamos comprensivos con la agente Scuelet —advirtió Renniks delante de la puerta—. Lleva varios días aquí encerrada trabajando, y nosotros hemos perdido mucho tiempo, así que…

La puerta se abrió de repente. Los tres agentes no movieron ni un músculo. Solo mostraron una sonrisa forzada.

—Entrad, por favor. ¡Estaréis congelados!

La voz era amable, la sonrisa, encantadora. Obedecieron sin rechistar.

—¡Os he preparado galletas con leche de kokoko!

El agente Milster no pudo contenerse.

—¡Uau! ¡¡Dime quién eres y qué le has hecho a Diana!!

Ella rio y le puso la mano al xelor en la mejilla. —Echaba de menos hasta tus bromas, Milster. —Luego, se dirigió a todo el grupo—. ¿Habéis traído todas las pruebas que quedaban en la oficina? He descubierto algo nuevo, pero antes seguidme: tengo que presentaros a alguien.

Desprendidos de sus abrigos forrados, siguieron a Diana y entraron en el comedor. Una encantadora hipermaga con gafas los recibió.

—¡Se presenta la agente Montesdoka! Esta noche, el tiempo estará revuelto. Nos encontramos ante violentas borrascas de nieve y las temperaturas caerán en picado —anunció la hipermaga con toda la alegría del mundo.

—¿Estás segura? —preguntó extrañado Milster—. Hace nada solo caían unos cuantos copos.
—Veremos ráfagas a partir de las 21:12 que levantarán la nieve —añadió Kapa Montesdoka—. Mañana por la mañana, ¡presenciaréis sin duda una «nevasca»!
—¿Una nevasca? ¿Qué es eso? —preguntó Norahs Tercar Smis.
—También se le llama ventisca de nieve. Básicamente, no se distinguirá el suelo del cielo: ¡todo será de un blanco absoluto! ¡Es genial! ¡Ja, ja, ja!
—Entiendo… —dijo la agente Smis. Luego, preguntó a Fux—: ¿Qué es lo que se han fumado, exactamente?
—Quizás la soledad vuelva a la gente más zen, Norahs —susurró el agente Milster.
—¡¡¡GALLETAS!!! —anunció la agente Scuelet con un plato en la mano, dando un susto de muerte a Fux.

 

*****

 

Habitación del agente Milster
Estación meteorológica
23:59 h

Unas voces resonaban en la cabeza de Fux.

—Es un feik, Milster, lo sabe hasta mi abuela.

—Suele pasar eso cuando te mueres. Es… el final.

—¿Insinúas que nos encontramos ante un perforatroz, Milster?

—Dices eso porque es viejo y su sombrero emplumado le da un aspecto un tanto senil.

—¡Abrázame fuerte, Fux!

—Vamos a pasar un tiempecito juntos, pequeño xelor malicioso, ¡ja, ja, ja!

—¿Solo a mí me parece absurdo?

—¡¡¡AAAAAAAH!!!

Se despertó con un sobresalto. Todavía le entraba fiebre por la noche. Se sentó en la cama y agarró a ciegas el vaso de agua que había sobre la mesilla. De repente, vio una cabeza peluda que lo observaba por la ventana, en mitad de la ventisca.

—¡¡¡Scueleeeeeet!!! —gritó sin pensar.

Inmediatamente, la sram entró en la habitación con una lámpara de aceite.

—¿Has tenido una pesadilla? Ya pasó…

—¡Milster, tengo que hablar contigo! —exclamó la agente Smis, que también se presentó en la habitación con una lámpara.
—Tendrás que esperar, Norahs. Estoy… ¡indispuesto! —respondió el xelor sonriendo de oreja a oreja y con la cabeza apoyada en el pecho de su compañera.
—¡¡¡AHORA MISMO!!! —La tymadora estaba ansiosa.
—Está bien, está bien…
—Si necesitas algo, solo avísame —dijo Diana. Acto seguido, abandonó la habitación.
—Milster, aquí hay algo que no cuadra… —explicó Smis.
—No sé de qué hablas…
—¡De Scuelet! En general, es tan áspera como una piel de jalalínea sin curtir. ¡Pero ahora parece una gelatina de fresa bañada en miel!
—Humm…
—¡Abre los ojos de una vez!

De pronto, alguien gritó: «¡FUEGO!». Era Renniks. Fux saltó de la cama y se precipitó hacia el lugar de donde venía la llamada de auxilio. Tomó un largo pasillo que recorría toda la estación, y descubrió una luz cegadora procedente del despacho de la agente Scuelet. Entró en él. Una ola de calor intenso lo envolvió. Renniks intentaba sofocar las llamas con una manta, pero el fuego lo rodeaba, devorando cajas y pilas de documentos que había en las estanterías. Las páginas que el fuego consumía revoloteaban por la habitación. Era un infierno. La agente Smis apareció en el despacho con las armas listas.

—¡Guarda eso, Norahs! ¡Lo que necesitamos es agua! —gritó el director adjunto Renniks.

Smis y Milster dieron media vuelta para salir de la habitación, y gritaron al unísono: un joven uginak con el pelo al rape y envuelto en un abrigo forrado los observaba; tenía las orejas levantadas y la lengua colgando.

—Pues si apenas avanzáis teniendo pruebas…

 

*****

Comedor
Estación meteorológica
00:36 h

Una vez apagado el fuego, el director adjunto de la Oficina de los Fenómenos Bizarros y Anormales convocó una reunión, aunque, más bien, parecía un juicio. Todos los protagonistas estaban sentados en círculo, con el pelo alborotado y la cara un poco ennegrecida: Retlaw Renniks, Norahs Tercar Smis, Kapa Montesdoka, Diana Scuelet, Fux Milster y hasta el pequeño can moteado, que sorbía una botella de CocaCarol con una pajita de bambú.

—Compañeros… —Miró al pequeño—, invitado… —El uginak le sacó la lengua—, la situación es grave. Todas las pruebas, todas las declaraciones, todos los archivos, todas las conclusiones de nuestra investigación sobre las anomalías temporales se han quemado esta noche. Intentaremos descubrir lo que ha pasado, empezando por ti, pequeño. ¿Quién eres? ¿Qué haces aquí? ¿Dónde están tus padres? ¡¿Es que no ves la que está cayendo fuera?!

—Mi apodo es Troolic. —Sorbió haciendo mucho ruido—. Estoy de vacaciones en Astrub, en casa de mis abuelos. Estaba dando un paseo cuando vi al agente Milster en la cola del zaap. Quería saber cómo ibais a seguir fracasando en la investigación con el agente Fux de vuelta.Sorbió—. Así que me acerqué para descubrir a dónde os dirigíais. Al volver, pregunté a mis abuelos si podía dormir en casa de un amigo que vive al lado, y volví a salir un poco más tarde con el abrigo. Todavía estabais esperando. Me colé para tomar el zaap poco después de que lo hicierais vosotros y os seguí.
—¿Eras tú el que miraba por mi ventana? —preguntó Milster.
—Sip. Gritaste como un bebé asustado —respondió el pequeño y volvió a sorber.
—¿Eres responsable, aunque sea de forma accidental, del incendio que se ha producido en el despacho de la agente Scuelet?
—¿Por qué habría hecho algo así? —Sorbió.
—¿Para ver cómo íbamos a «seguir fracasando en la investigación»? —apuntó Diana.
—Agente Renniks, ¿podríamos dejar de marear la perdiz y centrarnos en lo importante? —La agente Smis se impacientaba—. ¿Podríamos hablar ya de que dos minutos antes de producirse el incendio vi a la agente Scuelet con una lámpara de aceite?
—¡Eso no demuestra nada! —La sram se defendió.
—Pero hemos encontrado una lámpara de aceite rota al pie de una estantería en tu despacho —añadió Renniks.
—¡Esto es ridículo! —intervino Fux—. ¡También podríamos acusar a Kapa, ya que estamos!
—¿Y por qué no empezamos por interrogarla? ¿Dónde estabas cuando se originó el fuego?
—Yo… estaba en mi laboratorio —vaciló la hipermaga—. Estaba haciendo unos análisis.
—¿Qué tipo de análisis?
—Análisis sobre… sobre la lluvia y el buen tiempo… sobre la densidad de los copos… ¡Vale, de acuerdo! ¡Lo confieso! ¡Volví a la cocina para terminarme las galletas con nuez de kokoko, ya lo he dicho!

Todos los presentes se quedaron boquiabiertos.

—Estoy muy decepcionado, Kapa —confesó Milster asintiendo.

—¿Hola? ¿Chicos? ¿El fuego? —intervino la agente Smis para reconducir el debate.
—¿Y tú, Norahs? —preguntó Diana—. Todo el mundo sabe que te encanta la acción. ¿Por qué no podrías ser tú la responsable del incendio? Con este frío. Este aburrimiento. ¡Tenías que animar un poco la situación! ¡Confiesa!
—Estaba con el agente Milster cuando ocurrieron los hechos. Pero tú no, pequeña sram de cabello ardiente… Además, ¿desde cuándo los discípulos del engaño preparan galletas que no estén envenenadas?, ¿o son simplemente… amables? ¿Eh?
—Vamos a ver, Norahs, ¿por qué habría ayudado a reunir todas esas pruebas para después destruirlas? —señaló Milster.
—Porque ella no es la agente Scuelet.

Todas las miradas se clavaron en el lindo cachorrito.

—¿Cómo dices? —preguntó el director adjunto Renniks.

—Digo que ella no es la agente Scuelet. —Sorbió con gran ruido hasta la última gota de la botella, la puso bocabajo para comprobar que estaba totalmente vacía y la lanzó hacia atrás.
—No iréis a hacer caso a este mocoso, ¿verdad? —Diana se defendió.
—Vaya, vaya. La piel de jalalínea ha vuelto. —La agente Smis parecía satisfecha.
—¿Por qué dices eso, chico? —preguntó Renniks.
—Porque encontré a la agente Scuelet atada en el sótano.
—¡¿Y por qué no lo has dicho antes?! —gritó Milster. Se levantó rápidamente y se dirigió a toda prisa hacia las escaleras para comprobar lo que acababa de afirmar el cachorro.
—Porque no me habéis preguntado.
—¿Por qué no la desataste? —preguntó Renniks.
El cachorro se tapó un lado de la boca con la pata, como si fuera a confesar un secreto. —¡No me cae bien!

El agente Milster volvió del sótano con la agente Scuelet en brazos. Norahs Tercar apuntó con uno de sus revólveres a la Diana que se encontraba en el círculo. Esta bajó la cabeza. Empezó a reírse de manera diabólica. El pelo se le puso azul. La piel, blanca. Las piernas se le juntaron en una sola, formando algo que se parecía a una cola de pischis.

—Parece una ondina… —murmuró Renniks.

—No, Retlaw. ¡Es la Fab'húcubo! —corrigió el agente Milster.

Dos cuernos rayados le salieron del cráneo. En lugar de orejas, ahora tenía dos aletas grandes y afiladas. De repente, levantó la cabeza para que todos vieran su oscura mirada. Pues sí, era la Fab'húcubo.

—¡¡¡Atrapadla!!! —gritó la agente Smis.

Un auténtico caos inundó el comedor. Todos intentaban echar el guante a la viscosa criatura. Solo el simpático y pequeño uginak permaneció en su sitio, rascándose detrás de la oreja con la pata trasera. Una ventana se rompió. El viento penetró en la sala. Los copos de nieve invadieron el comedor. La Fab'húcubo aprovechó la situación para huir de la estación. Fux y Norahs la persiguieron en mitad de la ventisca.

Ver algo y avanzar era prácticamente imposible. El viento soplaba con tanta violencia que los dos agentes cayeron de espaldas varias veces.

—¡No lo lograremos, Fux!

—Hay que intentarlo…
—¡Mira!

A unos kámetros, dos cuernos y dos aletas sobresalían de la nieve… De pronto, ¡se abalanzaron a toda prisa hacia ellos! Los agentes se hicieron a un lado para esquivarlos. La Fab'húcubo surgió de la masa nevada y tiró al agente Milster al suelo. Poniéndole una mano en la mejilla y con el rostro pegado al del xelor, pronunció sus últimas palabras:

—¡Adiós, Fuxiii!

Después, desapareció en la ventisca.

 

*****

 

Zaap del Pueblo Sepultado

Frigost

8:08 h

La agente Kapa no se había equivocado. Aquella mañana todo era de un blanco absoluto. Incluso el arco de teletransportación. Solo se distinguían seis pequeños puntos en la página en blanco. De cerca, habrían podido verse los rostros inexpresivos de los diferentes testigos de la convulsa noche anterior. Destrozados. Sin duda, porque no habían conseguido resolver el misterio de las anomalías temporales. Estaban como al principio. O casi. El agente Milster puso una mano en el hombro de la agente Scuelet. Intercambiaron una mirada de complicidad. Fux se sacó del bolsillo una larga pluma gris, algo ennegrecida y en parte consumida. Diana se sorprendió. El silencio reinaba en la llanura algodonada. Hasta que un simpático perrito decidió romperlo: —Habéis fracasado pero bien…

 

Fin

 

 

Episodio 1: EL CASO DE LA CARNICERA DE BRAKMAR
Episodio 2: EL CASO DEL REY MOHÍNO
Episodio 3: EL CASO DE «LA DESENTERRADA»
Episodio 4: LA FAVORITA DE SADIDA
Episodio 5: EL VENGADOR DE OTRO TIEMPO
Episodio 6: EL CAMPEÓN DE LA AURORA PÚRPURA
Episodio 7: EL RELOJERO
Episodio 8: LAS LARVAS DE RUSHU
Episodio 9: EL CUERVO NEGRO
Episodio 10: LA FAB'HÚCUBO

KT Finals Temporada 2

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Tras meses de enfrentamiento, los 16 mejores equipos JcJ de DOFUS se han clasificado para el torneo de final de temporada de la Krosmoz Tournaments Arena. Las recompensas están a la altura del evento: ¡Los mejores ganarán 3000 € y plazas para las fases finales de la Copa DOFUS!

Meses y torneos

Desde febrero, la temporada 2 de la KTA anima a la comunidad JcJ. Los jugadores han podido participar en seis torneos, abiertos a todo el mundo y con las mismas condiciones, ya que a los participantes se les dio acceso a un servidor de torneo con la totalidad de las clases y de los equipables. En total, ¡no menos de 500 equipos han participado en la temporada!

Se ha elaborado una clasificación general con los diferentes resultados obtenidos y, una vez más, ¡el equipo de Omae se ha impuesto! El equipo, finalista de las DOFUS World Series y campeón de la temporada 1 de la KTA, se ha mantenido a un nivel inmejorable en esta segunda temporada, ganando 3 torneos (entre ellos, el Inglorium y sus 210 equipos inscritos). Raton Voleur y Band of the Hawk también se han mantenido constantes durante toda la temporada y, lógicamente, completan el podio.

También están presentes en la tabla otros equipos importantes: Outbreak, antiguo asiduo de las DWS y finalista de la primera temporada de la KTA, se queda rozando el podio; Team Atlas, un equipo compuesto por los antiguos jugadores de Millenium, también se queda en una posición extremadamente cómoda; Out of Control, campeón de las últimas DOFUS World Series, disfruta de una buena octava posición; y Band of the Hawk y Anima GIG, semifinalistas de la primera temporada de la KTA, también han demostrado su valía e intentarán repetir su excelente recorrido.

¡Todos los protagonistas ya están reunidos para la gran demostración de JcJ!
 

 

Un gran final lleno de recompensas

Las KT Finals, que reúnen a los mejores jugadores JcJ del momento, son la apoteosis de la temporada. La competición se desarrollará en dos fases. Primero, tendrán lugar 4 liguillas de 4 equipos formadas por sorteo, en las que cada equipo se enfrentará a los otros 3 en combates de ida y vuelta (BO2). Después de los 6 combates de cada equipo, los 2 mejores de cada liguilla se clasificarán y pasarán a un árbol final, con cuartos y semifinales de 2 partidas ganadas (BO3) y una gran final de 3 partidas ganadas (BO5). ¡Lo que nos espera es espectáculo puro!

Los 4 mejores equipos recibirán una parte de los 3000 € que estarán en juego. Los ganadores, además, ¡se llevarán el título y la gloria de campeones de la temporada 2 de la KTA! Por si fuera poco, conseguirán plazas clasificatorias para las fases finales de la Copa DOFUS 2019.

Sigue la competición en directo

¡Todos los combates podrán verse en directo en Twitch!

Durante la fase de grupos y los cuartos de final, a veces se disputarán 2 enfrentamientos a la vez. Por tanto, varios streams cubrirán el evento:

Demonlukao
Kuyvros
Savier-Foster

También será posible ver redifusiones en diferido en el canal de Arca-de-noe
 

Enlaces útiles

Toda la información sobre las KT Finals (fechas, horarios, reglamento, resultados, etc.) está disponible en la página web de la KTA.
Para seguir la actualidad de la KTA y no perderte ningún detalle, sigue a la asociación en Twitter
 

 

 

¡El 7 de junio se celebra el Do de Pecho!

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El festival del Do de Pecho, creado por una hermandad de bardos con la famosa Juana Pechoca como directora de orquesta, reúne músicos aficionados, estrellas veteranas y melómanos de tres al cuarto. Toca juntarse con los amigos y canturrear los éxitos de los trovadores más importantes del Mundo de los Doce. ¡Pero eso no es todo! Entra al juego el viernes 7 de junio para participar en un evento que pondrá a todo el mundo de acuerdo.

El viernes 7 de junio al 21 de junio se celebra en el juego el tradicional festival del Do de Pecho. Este festival de música reúne tanto a los reyes del escenario como a los menos conocidos, para quienes la letra del grupo de bwork’n’roll ABCD es mui-fa-sil-do cantar.  Por desgracia, no podemos decir lo mismo de su cantante, precisamente... 

Parece que este ha sido víctima de una ligera afonía... ¡Qué mala suerte! Para ayudarlo y curarle sus delicadas cuerdas vocales, deberás conseguir miel de Cibelio. Para ello, únete a otros jugadores y llena de polenéctar una colmena situada junto al escenario (mapa [4,6], muy cerca del zaap del Rincón de los Jalatós). Este recurso raro que solo aparece cuando se acerca el verano puede conseguirse en las criaturas del Mundo de los Doce, sin contar las dimensiones, las zonas submarinas ni las zonas de interior. Atención: solo podrás recolectar este recurso en los monstruos de tu franja de nivel.

Una vez reunida la cantidad necesaria de polenéctar, ¡tú y todos los doceros presentes tendréis el lujo de asistir al concierto de ABCD! Entonces, solo tendrás que ir a reclamar tu recompensa a los comerciantes que llegarán en masa atraídos por la dulce voz de Brayan Yonson, a cambio de las festichas conseguidas en la colmena.

¡Emotes, auras, títulos y muchas más recompensas te esperan! Y, sobre todo, ¡la satisfacción de haber salvado el festival del Do de Pecho! Eso sí que no tiene precio...

Para configurar el evento Do de Pecho, se llevará a cabo un breve mantenimiento este jueves 6 de junio a partir de las 9:00 (Hora Dofus).

Muchas gracias por su comprensión

La Venganza del dragón emplumado: ¡lo que te espera!

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La próxima actualización 2.52, titulada "La Venganza del dragón emplumado", estará pronto en línea. Aunque el mayor protagonismo se lo da al misterioso dofus vulbis, ahí no termina. ¡Descubre lo que te reserva en la noticia y el avance siguientes!

 

¡La actualización "La Venganza del dragón emplumado" llega al juego con el mes de julio! En el menú:

  • El dofus vulbis, que pasa a ser una recompensa de misión
  • La llegada al juego del tan ansiado reequilibrado de las clases
  • La apertura de la isla de Cocuzko, acompañada de una reforma de las zonas de los dragohuevos
  • ¡Un reinicio de las reglas del koliseo de la temporada 4!

Hmm... Cuidado, porque estás salivando como un bwork y no puede ser... ¡Recomponte y, mejor, échale un vistazo al tráiler!

Torneo de segundo aniversario Rubilax y Atcham

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Estamos de celebración por el segundo aniversario de Atcham y Rubilax, por ello tendremos un evento de PvP que de seguro disfrutarán nuestros jugadores


Nuestro torneo de aniversario será un enfrentamiento entre jugadores del mismo servidor, por tal razón se realizarán dos torneos, uno para Atcham y otro para Rubilax.

 

Reglas del torneo

  • El torneo se realizará en cada uno de los servidores y contará con la participación de los 2 servidores de HispaÑia en Dofus 2: Atcham y Rubilax
  • Los participantes se inscribirán en equipos de 3 personas y un suplente que podrá ser usado en cualquier etapa del torneo. No se admite participar con más de una cuenta, ni en un mismo ni en diferentes equipos. Intentar hacer trampa provocará la descalificación del torneo de todo el equipo, no solo de la persona que hace trampa. No se permite Multicuentas*. Se realizarán diversas verificaciones en varios momentos del campeonato. Si a pesar de nuestro cuidado, resulta premiado un equipo que resulta usar multicuenta, su premio será entregado al inmediato seguidor y el resto de premios baja consecuentemente en la clasificación.
  • Los equipos tendrán 10 minutos para estar listos después del llamado del árbitro, si un equipo está incompleto, este equipo pierde.
  • Deben estar disponibles para luchar a la hora que se les cite en los servidores.
  • No hay restricción de nivel, pero los combates se distribuirán al azar.
  • No presentarse significa la descalificación del torneo a todo el equipo. Ganar dará acceso siguiente ronda.
  • Los combates tendrán lugar en los mapas de torneo, accesibles desde [-6,-12].
  • Los combates tienen un límite de 20 turnos, (al terminar el turno 20 (osea en turno 21), se verifica las barras de vida que se pueden observar en modo espectador.). 
  • El torneo es por eliminación directa, equipo que pierda un combate es eliminado.
  • Se permite el uso de cualquier escudo o set (legendarios son válidos)
  • El torneo es de trios, no puede luchar una persona que no esté inscrita en el torneo
  • Un equipo no puede tener dos integrantes de la misma clase.
  • No se permite cambiar de nombre, si el jugador se inscribe con el nombre “AcosadorPvP” así debe aparecer en el torneo. Si aparece con otro nombre queda descalificado el equipo entero.
  • No se puede luchar una o dos personas contra 3, si los compañeros no llegan, el equipo incompleto queda eliminado.
  • Tomar captura de pantalla de cada victoria y enviarla a los Ems que estarán en el torneo como jurados.

 

*Multicuentas: Se define como Multicuentas, las Cuentas creadas a nombre de la misma persona, el mismo correo o la misma dirección. Adicionalmente tampoco se pueden abrir las dos Cuentas desde la misma IP (sin excepciones). Se pedirá a cada participante cerrar todas las Cuentas (ajenas a la que está participando) que tenga abiertas sin importar si está lejos del mapa o en otro servidor.

Nuestros Ems estarán pendientes de los combates pero como queremos realizar bastantes batallas al mismo tiempo, necesitaremos que el ganador de cada combate tome captura de pantalla de la victoria. Y al terminar el combate pasarle el link al EM.

 

Restricciones de clases

  • Pilares: Osamodas, Aniripsa, Sacrógrito (Prohibido el uso de más de un pilar por equipo)
  • Prohibido con Pandawa: Osamodas, Aniripsa
  • Prohibido con Zurcarák: Steamer, Zobal, Xelor
  • Prohibido con Xelor: Aniripsa
  • Prohibido con Sacrógrito: Pandawa
  •  

PD: si tienen alguna sugerencia sobre alguna regla para el torneo, pueden dejarla en los comentarios para analizarla y agregarla antes de arrancar el torneo.

 

Inscripciones

Las inscripciones empezarán el jueves 13 de junio a las 17:00 (Hora Dofus) y terminarán el miercoles 19 de junio a las 23:59 (Hora Dofus). Tendremos un máximo de 32 equipos por servidor.

Las Inscripciones de los tríos con su suplente deben hacerse en el tema de cada servidor

No son válidas las inscripciones editadas despues de el cierre de inscripciones.

Se deben inscribir el nombre del equipo, nombre de los personajes y las clases. Si esta información no está completa, el comentario no será tomado en cuenta. Si se inscribe Genki clase Yopuka, no puede aparecer en día de la batalla Genki clase Sadida. Se respeta la clase con la que se realizó la inscripción.

Fechas torneo

  • Sábado 22 de junio 16:00 (Hora Dofus): Torneo de PvP Rubilax
  • Domingo 23 de junio 16:00 (Hora Dofus): Torneo de PvP Atcham 

 

Premios

Se premiarán a los 3 primeros grupos de cada servidor

Primer puesto

  • Escudo HispaÑico dorado + Set hispañico

 Segundo puesto

  • Escudo HispaÑico + Set hispañico (Sin la espada)

 Tercer Puesto

  • Set HispaÑico (Sin espada)

Los jugadores HispaÑicos tienen un discord para hablar todo lo referente al torneo, pueden unirse si desean hacerlo y debatir un poco más de los reglamentos. Este no es un servidor oficial de Ankama Games ni es moderado por Ankama Games.

Ankama (Not) Live: ¡episodio 4!

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Los últimos lanzamientos de Ankama Éditions, nuevos juegos de mesa para tus tardes en familia o con amigos, las más recientes novedades de DOFUS, WAKFU y DOFUS Touch, y ¡hasta los productos derivados! Una vez más el nuevo episodio del Ankama (Not) Live ¡viene cargadito de sorpresas!

¡No olvides activar los subtítulos!

¡Adopta al dragún negro!

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¡Ha abandonado el Mundo de los Doce para venir a nuestra querida Tierra! El dragún negro está esperando que le hagas un huequito en tu cama o en tu sofá para darte todos los mimitos del mundo... ¡Descúbrelo en Ankama Shop!

Es verdad que no ronronea, ¡pero tampoco araña! Es verdad que no te da una bienvenida babosa cuando llegas a casa, ¡pero no tendrás que sacarlo a hacer sus necesidades cuando llueve! El dragón negro, de peluche y en formato XL, es exactamente la mascota con la que siempre has soñado.

Capaz de cuidar de tu pez dorado y de mantener interminables conversaciones con él, protector contra los ladrones un tanto bizcos, se mostrará sorprendentemente ágil cuando lo lances a la cabeza de los intrusos.

Pero, sobre todo, si le das un poco de amor y ternura, ¡te devolverá cien veces más! No esperes más para recibirlo en tu casa: ¡ya puedes descubrirlo en Ankama Shop!


La venganza del dragón de plumas - ¡Disponible en beta!

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¡La actualización de «La venganza del dragón de plumas» está a punto de llegar! Mientras tanto, ¡a qué esperas para probar el contenido de la beta!

 

Acabamos de actualizar el servidor beta para que puedas testear las novedades que llegan.
Entre otras cosas, podrás probar:
  • Las misiones del dofus vulbis
  • La reforma de las clases (ahora también para los Sadidas y Tymadores)
  • La isla de Cocuzko
  • Los nuevos dragohuevos
  • El nuevo sistema de Koliseo
El changelog con todos los detalles estará disponible en breve en francés, y unos días más tarde también en español.

¡Buen juego a todos en el servidor beta!

Reventar la bolsa

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En el Mundo de los Doce hay tantas leyendas como pulguitas en la cabeza de un trool. ¡Pero de leyendas de la música las calles no están tan llenas! Hoy, como preparación para el Festival del Do de Pecho del 21 de juninsidor, ¡te relatamos los comienzos del grupo de «bwork'n'roll» más grande del krosmoz!

El trool miraba fijamente aquellos extraños símbolos: «A», «B», «C», «D»… y continuaban durante líneas y líneas. No le sonaban de nada, excepto tal vez...

—¿…Notas musicales? —farfulló.

—No, Ang, ¡pero buen intento! —le respondió su hermana mayor, Loretta—. ¡Son letras! Y todas estas letras forman el abecedario. Con ellas se forman palabras, luego frases, y luego toda clase de conversaciones.

El grupo seguía desconcertado. Loretta Yong, una trool carnosa y peluda, se había improvisado maestra de sus hermanos y su grupo de música en su sala de ensayo. Les había dicho que si de verdad querían triunfar en el Mundo de los Doce, tenían que ser capaces de anunciar al público que tocarían en las mejores tabernas. Para ello, tendrían que preparar carteles, firmar contratos, resumiendo: saber leer y escribir.

Su hermano pequeño, Ang, ponía todo su empeño. ¡Se había incluso vestido con ropa de colegial para asistir a la primera clase! Ang era así. Siempre comprometido con lo que hacía. A Loretta le habían entrado sudores fríos cuando le dijo que quería meterse en la piel de un colegial... Por suerte, no lo había aplicado al pie de la letra esta vez. Aunque la verdad, nadie tenía ni idea de cómo había conseguido hacerse con esa ropa…

 

En cambio, los demás no hacían el más mínimo caso a la clase de Loretta: Fil Rudo, el goblin batería del grupo, embobado con la boca abierta, parecía tragarse las muuumuscas que llegaban atraídas por el olor del bajista, Klif Güiliam, bwork pestilente pero de impecable cabellera rubia. Por su parte, Brayan Yonson, el cantante de voz tan potente y aguda que ya le había reventado los tímpanos a su madre, se afilaba los colmillos con una lima. En cuanto al hermano mayor de Ang y Loretta, Malc Yong, se dedicaba a contemplar lo que acababa de sacarse de la nariz con una sonrisa atontada.

 

—¡Chicooooosss! Poned un poco de vuestra parte... —les pidió Loretta.

—¿Cuándo tocamos? —preguntó Fil Rudo. ¡Tengo ganas de aporrear!
—Cuando la «seño» Loretta decida dejarnos en paz... —soltó Klif.
¡Somos bworks y trools, encanto! ¡No nos hace falta sabernos tus garabatos! —argumentó Brayan.
—¡Y un goblin! —intervino Fil Rudo.
—¡No hago más que repetíroslo, panda de tejestias! Es la manera de que no os timen y de que os paguen cuando toquéis, pero también de escribir canciones y escribir bien grande el nombre de vuestro grupo.
—¿Qué nombre? —preguntó Brayan.
—Tendréis un nombre, ¿no?
—…
—¡No me lo creo! ¿Cómo va a ir la gente a vuestros conciertos si no tenéis nombre?
—¡Pues oyendo nuestros gritos! Cómo se nota que no sabes nada de música...
—Siempre ha funcionado así —confirmó Klif.
—Siempre —añadió Fil Rudo.
—Nunca hemos escrito una canción. Nos basta con gruñir y al público no le molesta. Al revés, ¡gruñen con nosotros!
—¡Porque ellos también son trools y bworks! —les replicó Loretta.
—¡Y goblins! —añadió Fil Rudo.
—Ang, ayúdame... —le imploró su hermana.

Aunque el trool fuera el más joven del grupo, su opinión era importante. En parte porque era el guitarrista solista y en parte porque era él quien había montado el grupo. Se levantó con su traje de colegial y habló con solemnidad.

Ang les explicó que no quería que los apreciasen solo por ser el único grupo de música del pueblo, sino por su talento. ¡Por ser los mejores! Quería hacerse famoso en todo el Mundo de los Doce. ¡Tan famoso como Badiz Mustabante!

Los otros asintieron. ¿Quién no sueña en secreto con ser Badiz Mustabante?

 

*****

 

Pasaron los meses. El grupo aprendía a leer con Loretta por las mañanas y tocaban su música por las tardes.

Un día, Brayan esperó a que los demás salieran de la clase para hablar con Loretta. Le tendió tímidamente un papel doblado. La trool de suave pelaje lo abrió. Se leía:

 

«Reventar la bolsa», de Brayan Yonson

¡Revienta la bolsa!

Que no te vea flaquear

Hace tiempo que quieres tus bolsillos vaciar

Recoge tu ropa

Que está ahí tirada

Si quieres guita, tendrás que salir de casa

Sube al dragopavo, que ya lo he ensillado

Pero no te embales

Está viejo y oxidado

Te va a doler

Pero sigue adelante

Tu cabalgada quedará en los anales

Porque vamos a reventar

Sí, a reventar

Sí, sí, a reventar

Lo juro, a reventar

¡Já! ¡Já!

(Coros)

¡Eh! ¡Eh! ¡Eh! ¡Eh!

(Coros)

¡Eh! ¡Eh! ¡Eh! ¡Eh!

¡Revienta la bolsa!

¡Sí, reventar la bolsa!

 

Loretta nunca le había visto así. El bwork, por lo general seguro de sí mismo, se miraba los pies esperando su veredicto.

—¡Es brutal, Brayan! ¡Y no has cometido ni una falta!

Muerto de vergüenza, sonrió rascándose la cabeza, dejando ver una hilera de dientes brillantes dominados por dos afilados colmillos.

—Y aparte de eso... ¿habéis pensado un nombre para el grupo?

—Seremos los AB/CD.

Ang Yong acababa de entrar en la sala, seguido de cerca por sus acólitos. Loretta tenía cara... circunspecta.

—El nombre tiene que representarnos, ¿no? Pues creo que somos los únicos trools y bworks que saben leer...

—¡Y el único goblin! —añadió Fil Rudo.
—Y además... —prosiguió el guitarrista. Así es como ha empezado la historia.

 

¡Nos vemos en Amakna, en [4,6] para asistir al primerísimo concierto de los AB/CD en DOFUS!

La Caja misteriosa temporal 2

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Una sombra planea sobre esta última Caja misteriosa temporal: ¡la de la reina del artificio, la Carnicera de Brakmar, Julith en persona! Hasta el 23 de junio, ¡tienes la oportunidad inaudita de ponerte su set!

Si no te toca, consuélate pensando que el hábito no hace al monje. ¡Y aprovecha la ayuda que te pueden prestar los recursos que contiene esta nueva Caja misteriosa temporal! Pues cuando te halles frente a tus enemigos, tendrás que responder rápidamente a la pregunta: ¿hay huevos o hay… capa?

 

Consigue la Caja misteriosa temporal 2 en la tienda hasta el domingo 23 de junio (23:59, hora de París) ¡y no te pierdas las tarifas decrecientes!

 

 

*Los perlequines son variantes de los shigekax. El efecto de estos caramelos ya no se cuantifica en número de combates sino en minutos. Con cada perlequín podrás aumentar un tipo de característica dado durante 60 minutos.

** Los shigekax, los perlequines, la pócima de autopilotaje y la poción de cambio de color se ligarán a la cuenta durante 2 meses.
Las pócimas de transformación en cronoforme y el las fichas de suscripción permanecerán ligadas a la cuenta.
Todos los demás artículos estarán ligados a la cuenta durante 1 año.

¡DOFUS cambia de tono!

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La fiesta de la música estará hasta la bandera esta noche en todo el mundo. Pero los doceros pronto podrán irse con la música a otra parte... El creador de la música de DOFUS y de WAKFU, Guillaume Pladys, se prepara para revisar sus partituras.

¡Aprovecha la fiesta de la música para tomar buena nota! Las composiciones musicales que te acompañan y contribuyen enormemente a la inmersión en el universo fantástico y único del Mundo de los Doce van a refrescarse un poco.  

Se trata de una reforma mayúscula que queremos llevar a cabo: ¡la reforma de la música de DOFUS! Somos conscientes de la importancia que tiene la ambientación musical en el juego. También tenemos presente el aspecto nostálgico y sentimental de que consta. Por ello, las nuevas composiciones musicales retomarán las melodías más antiguas de DOFUS, que los veteranos del Krosmoz reconocerán fácilmente...

Bonta no se hizo en un día. Habrá que tener paciencia para descubrir el resultado de esta reforma... Hasta entonces, procuraremos compartir en el SoundCloud Ankam'Audio algunos fragmentos que hagan la espera más llevadera... Por cierto, ya puedes descubrir la nueva música de Bonta y Brakmar aquí:
 


Por último, ¡nos veremos después de las vacaciones en un directo sobre esta reforma!

¡Llegan las rebajas de verano!

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Las temperaturas apenas están subiendo, pero ¡las que sí están ya aquí son las rebajas de verano! Desde hoy hasta el 6 de agosto incluido (hora de París), disfruta de ofertas de vértigo en una gran cantidad de productos. No pierdas tiempo, ¡las existencias son limitadas!

Son tan esperadas como las infalibles barbacoas o las tapas en una terracita: las rebajas también marcan el regreso del verano y ¡ya están aquí! Como de costumbre, pocos son los artículos que se libran de esta implacable oleada de increíbles descuentos...

-10%, -30%,-50% y hasta -80% en figuras de Krosmaster, camisetas, peluches, DVD, juegos de mesa, etc.*

¡Ahora mismo voy para allá!

* Hasta agotar existencias. Rebajas de verano del 26/06 al 06/08.

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